A similar thing happens with the depiction of blood, and real historical events; many things have to be readjusted to fit the country’s tolerance and taste in order not to hurt sensibilities. |
มีเหตุใกล้เคียงกันเกิดขึ้นโดยมีการแสดงภาพเลือดและเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์จริง หลายๆ สิ่งต้องถูกนำมาปรับให้ประเทศนั้นๆ ยอมรับได้เพื่อรักษาน้ำใจ |
This is probably one of the reasons why so many games take place in imaginary worlds. |
นี่คงเป็นหนึ่งในเหตุผลว่าทำไมหลายเกมจึงเกิดขึ้นในโลกสมมติ |
This customisation effort draws on the knowledge of geopolitical strategists, like Kate Edwards from Englobe. |
ความพยายามในการปรับเปลี่ยนนี้มาจากความรู้ของนักวางแผนทางภูมิรัฐศาสตร์เช่น Kate Edwards จาก Englobe |
During the 2006 Game Developers Conference in California she explained the importance of being culturally aware when internationalising games in a presentation called "Fun vs. Offensive: Balancing the 'Cultural Edge' of Content for Global Games" (Edwards 2006). |
ในงาน Game Developers Conference เมื่อปี 2006 ที่แคลิฟอร์เนีย เธอได้อธิบายความสำคัญของการตระหนักรู้ทางวัฒนธรรมเมื่อแปลภาษาเกมในพรีเซนต์ของเธอที่ชื่อ "สนุก ปะทะ ก้าวร้าว: สมดุลระหว่าง 'ขอบทางวัฒนธรรม' ของเนื้อหาสำหรับเกมทั่วโลก" (Edwards 2006) |
Both developers and publishers want to please their clients. |
ทั้งผู้พัฒนาและผู้จัดจำหน่ายล้วนต้องการทำให้ผู้เล่นพึงพอใจ |
Gamers are not particularly interested in where the game comes from, or who created it any more than someone buying a new car or DVD player. |
เกมเมอร์ไม่ค่อยสนใจมากนักว่าเกมจะมาจากไหน หรือใครเป็นผู้สร้างไปมากกว่าการที่ใครสักคนซื้อรถหรือเครื่องเล่นดีวีดีใหม่ |
A product for mass consumption only keeps the branding features of the trademark; all the other characteristics might be subject to customisation due to the need to appeal to the local market. |
สินค้าสำหรับการบริโภคจำนวนมากจะรักษาคุณสมบัติแบรนด์ของเครื่องหมายการค้าเท่านั้น ลักษณะพิเศษอื่นๆ อาจจะถูกปรับแก้เพื่อดึงดูดตลาดท้องถิ่น |
Therefore, the translation will be in some cases an actual recreation, or, to put it in the words of Mangiron & O’Hagan (2006), a "transcreation", where translators will be expected to produce a text with the right "feel" for the target market. |
ดังนั้น การแปลในบางกรณีอาจจะเป็นการประกอบคำใหม่ หรือถ้าจะให้นิยามตาม Mangiron & O’Hagan (2006) ก็คือ "การแปลเชิงสร้างสรรค์" ซึ่งคือการที่นักแปลจะต้องแปลคำที่มี "ความรู้สึก" ที่ใช่ออกสู่ตลาดเป้าหมาย |
It is important for translators to be aware of the logic behind this. |
เป็นเรื่องสำคัญยิ่งที่นักแปลควรรู้เกี่ยวกับตรรกะเบื้องหลังแนวคิดนี้ |
Video games are a software product, and as such, they will have manuals and instructions, as well as interactive menus and help files. |
วิดีโอเกมคือผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ และเพราะเหตุนั้นจึงต้องมีคู่มือและวิธิการเล่น พร้อมกับเมนูโต้ตอบได้และไฟล์ช่วยเหลือต่างๆ |
This will call for technical translation. |
สิ่งนี้เรียกว่าการแปลทางเทคนิค |
On the other hand, we will also find narration and dialogue closer to literary texts or film scripts where a more creative translation would be expected. |
ในขณะเดียวกัน เราก็จะเห็นคำบรรยายและบทสนทนาที่ใกล้เคียงกับการอ่านนิยายหรือบทภาพยนตร์โดยคาดหวังการแปลที่สร้างสรรค์มากขึ้น |
However, unlike most forms of translation, video games can adapt or even change the original script, as long as it is in the search of enhanced fun and playability of the target culture. |
แต่ว่า วิดีโอเกมสามารถปรับหรือแม้กระทั่งเปลี่ยนบทเดิมได้ ไม่เหมือนกับการแปลลักษณะอื่นๆ ตราบใดที่ทำเพื่อความสนุกที่มากขึ้นและความน่าเล่นที่เพิ่มขึ้นของวัฒนธรรมเป้าหมาย |
We can only find a parallel of this type of practice in the translation of children’s literature where professionals often adapt or alter the original text to improve children’s understanding and enjoyment of the book. |
เราจะเห็นการแปลประเภทนี้ได้จากการแปลนิทานสำหรับเด็ก ที่ผู้เชี่ยวชาญจะปรับหรือเปลี่ยนบทเดิมเพื่อความเข้าใจและความสนุกกับนิทานที่มากขึ้นของเด็กๆ |