A similar thing happens with the depiction of blood, and real historical events; many things have to be readjusted to fit the country’s tolerance and taste in order not to hurt sensibilities. |
同様のことが血の描写や現実の歴史の出来事にも言える。よって、他国の人々を不快にさせないよう、その国の許容できる範囲や好みに合わせて、さまざまな要素を見直す必要がある。 |
This is probably one of the reasons why so many games take place in imaginary worlds. |
多くのゲームが架空の世界を舞台にしているのは、おそらくこのような理由が一つとしてあるだろう。 |
This customisation effort draws on the knowledge of geopolitical strategists, like Kate Edwards from Englobe. |
このように工夫して調整を行う際、地政学的なアプローチを行う専門家の知識を活用している。その専門家の一人が、Englobe社のケイト・エドワーズ氏である。 |
During the 2006 Game Developers Conference in California she explained the importance of being culturally aware when internationalising games in a presentation called "Fun vs. Offensive: Balancing the 'Cultural Edge' of Content for Global Games" (Edwards 2006). |
2006年、ゲーム開発者が集う、Game Developers Conferenceがカリフォルニアで行われた。ケイト・エドワーズ氏は、そこで「面白さと不快:グローバルなゲームを届けるためのコンテンツに含まれる「文化の角」の調整」(Edwards 2006)と題してプレゼンを行い、ゲームを多言語化する際に、文化的な意識が重要だと説明した。 |
Both developers and publishers want to please their clients. |
開発者にとっても、パブリッシャーにとっても、顧客を喜ばせたいのは同じだ。 |
Gamers are not particularly interested in where the game comes from, or who created it any more than someone buying a new car or DVD player. |
ゲーマーにとって、そのゲームがどこの国のゲームなのか、誰が作ったのかなどは、他人が新しい車やDVDプレイヤーを買った話と同様に興味のないことである。 |
A product for mass consumption only keeps the branding features of the trademark; all the other characteristics might be subject to customisation due to the need to appeal to the local market. |
高い売り上げを求めて作られる製品のみが、製品の特徴としてブランディングの機能を果たすのであり、その他の要素に関しては、販売する国の市場にアピールできるよう、ニーズに応えて調整を行うべきである。 |
Therefore, the translation will be in some cases an actual recreation, or, to put it in the words of Mangiron & O’Hagan (2006), a "transcreation", where translators will be expected to produce a text with the right "feel" for the target market. |
それゆえ、翻訳は場合によっては、作り変えられる。マンヒロン氏とオヘイガン氏(2006)の言葉で言い換えるならば、「トランスクリエーション」である。トランスクリエーションの際に翻訳者は、対象の市場に向けて、適切な「感情」をテキストに乗せて生成することが求められる。 |
It is important for translators to be aware of the logic behind this. |
翻訳者は、このトランスクリエーションの背景にある論理を意識することが重要である。 |
Video games are a software product, and as such, they will have manuals and instructions, as well as interactive menus and help files. |
ゲームはソフトウェア製品なので、マニュアルやチュートリアル、メニュー、ヘルプなどがある。 |
This will call for technical translation. |
これらの翻訳には、技術翻訳が求められる。 |
On the other hand, we will also find narration and dialogue closer to literary texts or film scripts where a more creative translation would be expected. |
その一方で、ゲームにはナレーションや会話があり、これは小説のテキストや映画のスクリプトに近く、よりクリエイティブな翻訳が求められる。 |
However, unlike most forms of translation, video games can adapt or even change the original script, as long as it is in the search of enhanced fun and playability of the target culture. |
しかし、ゲームの翻訳は、大抵の翻訳の形式とは異なり、元のスクリプトを脚色、それどころか改変することもできる。重要なのは、対象の文化圏でより楽しく、問題なく遊べるようにすることである。 |
We can only find a parallel of this type of practice in the translation of children’s literature where professionals often adapt or alter the original text to improve children’s understanding and enjoyment of the book. |
これに似た事例が、児童文学の翻訳においてもみられる。子供が理解しやすく、楽しみやすいようにするため、しばしば元のテキストを修正や変更が行われている。 |
A similar thing happens with the depiction of blood, and real historical events; many things have to be readjusted to fit the country’s tolerance and taste in order not to hurt sensibilities. |
同様のことが血の描写や現実の歴史の出来事にも言える。よって、他国の人々を不快にさせないよう、その国の許容できる範囲や好みに合わせて、さまざまな要素を見直す必要がある。 |
This is probably one of the reasons why so many games take place in imaginary worlds. |
多くのゲームが架空の世界を舞台にしているのは、おそらくこのような理由が一つとしてあるだろう。 |
This customisation effort draws on the knowledge of geopolitical strategists, like Kate Edwards from Englobe. |
このように工夫して調整を行う際、地政学的なアプローチを行う専門家の知識を活用している。その専門家の一人が、Englobe社のケイト・エドワーズ氏である。 |
During the 2006 Game Developers Conference in California she explained the importance of being culturally aware when internationalising games in a presentation called "Fun vs. Offensive: Balancing the 'Cultural Edge' of Content for Global Games" (Edwards 2006). |
2006年、ゲーム開発者が集う、Game Developers Conferenceがカリフォルニアで行われた。ケイト・エドワーズ氏は、そこで「面白さと不快:グローバルなゲームを届けるためのコンテンツに含まれる「文化の角」の調整」(Edwards 2006)と題してプレゼンを行い、ゲームを多言語化する際に、文化的な意識が重要だと説明した。 |
Both developers and publishers want to please their clients. |
開発者にとっても、パブリッシャーにとっても、顧客を喜ばせたいのは同じだ。 |
Gamers are not particularly interested in where the game comes from, or who created it any more than someone buying a new car or DVD player. |
ゲーマーにとって、そのゲームがどこの国のゲームなのか、誰が作ったのかなどは、他人が新しい車やDVDプレイヤーを買った話と同様に興味のないことである。 |
A product for mass consumption only keeps the branding features of the trademark; all the other characteristics might be subject to customisation due to the need to appeal to the local market. |
高い売り上げを求めて作られる製品のみが、製品の特徴としてブランディングの機能を果たすのであり、その他の要素に関しては、販売する国の市場にアピールできるよう、ニーズに応えて調整を行うべきである。 |
Therefore, the translation will be in some cases an actual recreation, or, to put it in the words of Mangiron & O’Hagan (2006), a "transcreation", where translators will be expected to produce a text with the right "feel" for the target market. |
それゆえ、翻訳は場合によっては、作り変えられる。マンヒロン氏とオヘイガン氏(2006)の言葉で言い換えるならば、「トランスクリエーション」である。トランスクリエーションの際に翻訳者は、対象の市場に向けて、適切な「感情」をテキストに乗せて生成することが求められる。 |
It is important for translators to be aware of the logic behind this. |
翻訳者は、このトランスクリエーションの背景にある論理を意識することが重要である。 |
Video games are a software product, and as such, they will have manuals and instructions, as well as interactive menus and help files. |
ゲームはソフトウェア製品なので、マニュアルやチュートリアル、メニュー、ヘルプなどがある。 |
This will call for technical translation. |
これらの翻訳には、技術翻訳が求められる。 |
On the other hand, we will also find narration and dialogue closer to literary texts or film scripts where a more creative translation would be expected. |
その一方で、ゲームにはナレーションや会話があり、これは小説のテキストや映画のスクリプトに近く、よりクリエイティブな翻訳が求められる。 |
However, unlike most forms of translation, video games can adapt or even change the original script, as long as it is in the search of enhanced fun and playability of the target culture. |
しかし、ゲームの翻訳は、大抵の翻訳の形式とは異なり、元のスクリプトを脚色、それどころか改変することもできる。重要なのは、対象の文化圏でより楽しく、問題なく遊べるようにすることである。 |
We can only find a parallel of this type of practice in the translation of children’s literature where professionals often adapt or alter the original text to improve children’s understanding and enjoyment of the book. |
これに似た事例が、児童文学の翻訳においてもみられる。子供が理解しやすく、楽しみやすいようにするため、しばしば元のテキストを修正や変更が行われている。 |
A similar thing happens with the depiction of blood, and real historical events; many things have to be readjusted to fit the country’s tolerance and taste in order not to hurt sensibilities. |
同様のことが血の描写や現実の歴史の出来事にも言える。よって、他国の人々を不快にさせないよう、その国の許容できる範囲や好みに合わせて、さまざまな要素を見直す必要がある。 |
This is probably one of the reasons why so many games take place in imaginary worlds. |
多くのゲームが架空の世界を舞台にしているのは、おそらくこのような理由が一つとしてあるだろう。 |
This customisation effort draws on the knowledge of geopolitical strategists, like Kate Edwards from Englobe. |
このように工夫して調整を行う際、地政学的なアプローチを行う専門家の知識を活用している。その専門家の一人が、Englobe社のケイト・エドワーズ氏である。 |
During the 2006 Game Developers Conference in California she explained the importance of being culturally aware when internationalising games in a presentation called "Fun vs. Offensive: Balancing the 'Cultural Edge' of Content for Global Games" (Edwards 2006). |
2006年、ゲーム開発者が集う、Game Developers Conferenceがカリフォルニアで行われた。ケイト・エドワーズ氏は、そこで「面白さと不快:グローバルなゲームを届けるためのコンテンツに含まれる「文化の角」の調整」(Edwards 2006)と題してプレゼンを行い、ゲームを多言語化する際に、文化的な意識が重要だと説明した。 |
Both developers and publishers want to please their clients. |
開発者にとっても、パブリッシャーにとっても、顧客を喜ばせたいのは同じだ。 |
Gamers are not particularly interested in where the game comes from, or who created it any more than someone buying a new car or DVD player. |
ゲーマーにとって、そのゲームがどこの国のゲームなのか、誰が作ったのかなどは、他人が新しい車やDVDプレイヤーを買った話と同様に興味のないことである。 |
A product for mass consumption only keeps the branding features of the trademark; all the other characteristics might be subject to customisation due to the need to appeal to the local market. |
高い売り上げを求めて作られる製品のみが、製品の特徴としてブランディングの機能を果たすのであり、その他の要素に関しては、販売する国の市場にアピールできるよう、ニーズに応えて調整を行うべきである。 |
Therefore, the translation will be in some cases an actual recreation, or, to put it in the words of Mangiron & O’Hagan (2006), a "transcreation", where translators will be expected to produce a text with the right "feel" for the target market. |
それゆえ、翻訳は場合によっては、作り変えられる。マンヒロン氏とオヘイガン氏(2006)の言葉で言い換えるならば、「トランスクリエーション」である。トランスクリエーションの際に翻訳者は、対象の市場に向けて、適切な「感情」をテキストに乗せて生成することが求められる。 |
It is important for translators to be aware of the logic behind this. |
翻訳者は、このトランスクリエーションの背景にある論理を意識することが重要である。 |
Video games are a software product, and as such, they will have manuals and instructions, as well as interactive menus and help files. |
ゲームはソフトウェア製品なので、マニュアルやチュートリアル、メニュー、ヘルプなどがある。 |
This will call for technical translation. |
これらの翻訳には、技術翻訳が求められる。 |
On the other hand, we will also find narration and dialogue closer to literary texts or film scripts where a more creative translation would be expected. |
その一方で、ゲームにはナレーションや会話があり、これは小説のテキストや映画のスクリプトに近く、よりクリエイティブな翻訳が求められる。 |
However, unlike most forms of translation, video games can adapt or even change the original script, as long as it is in the search of enhanced fun and playability of the target culture. |
しかし、ゲームの翻訳は、大抵の翻訳の形式とは異なり、元のスクリプトを脚色、それどころか改変することもできる。重要なのは、対象の文化圏でより楽しく、問題なく遊べるようにすることである。 |
We can only find a parallel of this type of practice in the translation of children’s literature where professionals often adapt or alter the original text to improve children’s understanding and enjoyment of the book. |
これに似た事例が、児童文学の翻訳においてもみられる。子供が理解しやすく、楽しみやすいようにするため、しばしば元のテキストを修正や変更が行われている。 |