A similar thing happens with the depiction of blood, and real historical events; many things have to be readjusted to fit the country’s tolerance and taste in order not to hurt sensibilities. |
유혈 묘사나 역사적인 사건을 다룰 때 유사한 일이 일어난다. 해당 국가의 감정을 상하지 않게 하기 위해 그들이 용인하는 정도와 기호에 맞추어 많은 것들이 재조정되어야 한다. |
This is probably one of the reasons why so many games take place in imaginary worlds. |
이는 왜 수많은 게임이 상상 속의 세계에서 일어나는지에 대한 원인 중 하나일 것이다. |
This customisation effort draws on the knowledge of geopolitical strategists, like Kate Edwards from Englobe. |
이 맞춤화 노력은 엔글로브(Englobe)의 케이트 에드워즈(Kate Edwards) 같은 지정학적 전략가들의 지식에 근간을 둔다. |
During the 2006 Game Developers Conference in California she explained the importance of being culturally aware when internationalising games in a presentation called "Fun vs. Offensive: Balancing the 'Cultural Edge' of Content for Global Games" (Edwards 2006). |
그녀는 2006년 캘리포니아에서 열린 게임 개발자 컨퍼런스에서 "웃긴 것인가 모욕적인 것인가: 글로벌 게임 콘텐츠 내 문화적 선 지키기"라는 발표를 통해 게임을 국제화할 때 문화적 지식을 갖추는 것의 중요성을 설명했다. |
Both developers and publishers want to please their clients. |
개발자와 마케팅 및 판매 담당자 모두 고객을 기쁘게 하길 원한다. |
Gamers are not particularly interested in where the game comes from, or who created it any more than someone buying a new car or DVD player. |
게이머들은 더는 새로운 자동차나 DVD 플레이어를 사는 사람들보다 게임이 어디서 왔는지, 누가 만들었는지에 특별히 관심을 두지 않는다. |
A product for mass consumption only keeps the branding features of the trademark; all the other characteristics might be subject to customisation due to the need to appeal to the local market. |
대량생산을 위한 상품은 상표를 브랜드화하는 특징만 유지한다. 모든 다른 특징은 현지 시장의 흥미를 끌기 위한 맞춤화에 영향을 받는다. |
Therefore, the translation will be in some cases an actual recreation, or, to put it in the words of Mangiron & O’Hagan (2006), a "transcreation", where translators will be expected to produce a text with the right "feel" for the target market. |
그러므로 번역은 경우에 따라 실로 재창조일 것이다. 아니면 Mangiron과 O'Hagan의 말을 빌려, 번역가에게 목표 시장에 적절한 "감성"을 가진 번역을 기대하는 "창조번역(Transcreatioin)"일 것이다. |
It is important for translators to be aware of the logic behind this. |
번역가는 이러한 논리에 대해 인지하고 있어야 한다. |
Video games are a software product, and as such, they will have manuals and instructions, as well as interactive menus and help files. |
비디오 게임은 소프트웨어 제품이고 다른 것들과 마찬가지로 인터랙티브 메뉴, 도움 파일과 함께 매뉴얼, 설명이 딸려 올 것이다. |
This will call for technical translation. |
이는 기술적인 번역을 요구할 것이다. |
On the other hand, we will also find narration and dialogue closer to literary texts or film scripts where a more creative translation would be expected. |
반면, 문학적 글이나 영화 대본에 가까운 내래이션과 대화 부분은 보다 창의적인 번역을 기대할 것이다. |
However, unlike most forms of translation, video games can adapt or even change the original script, as long as it is in the search of enhanced fun and playability of the target culture. |
그러나 다른 형태의 번역과 달리 비디오 게임에서는 해당 문화에 더한 재미와 향상된 플레이성을 위해서라면 원본을 조정하거나 아예 바꾸는 것을 허용한다. |
We can only find a parallel of this type of practice in the translation of children’s literature where professionals often adapt or alter the original text to improve children’s understanding and enjoyment of the book. |
이와 같은 번역 방식은 아동의 이해를 돕고 재미를 향상하기 위해 전문가가 종종 원문을 조정하거나 바꾸는 아동 문학 번역에서나 찾아볼 수 있다. |